Gomito58
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Por ESTEFANÍA CARVAJAL
Fotogramas del juego Gomito 58
Todo empezó en el año 1998, escribió Gomito en su sitio web, pero la escena que voy a narrar sucedió uno, quizás dos años después, póngale en el 2000, en una terraza de un edificio de tres pisos en Manrique, específicamente en la calle 83 con carrera 42A, donde también había un salón de videojuegos con cuatro Plays, cuatro televisores barrigones y un Ultra 64 en el mismo garaje donde hoy funciona la Droguería Nuevo Siglo.
Cuando no estaba atendiendo el negocio de los Plays, que se mantenía tetiado de muchachitos que pagaban quinientos pesos la media hora, Jaime González, Gomito58, estaba en la terraza de la casa maquillando a los jugadores extranjeros de las películas de fútbol para que se vieran más colombianos.
Los mismos pelaítos que frecuentaban el negocio le dieron la idea: empezaron a pedir que les pusiera “la del Pibe” y después ya solo querían jugar esa.
“La del Pibe” era una película basada en Winning Eleven 3 de Konami que en vez de clubes tenía a las selecciones que jugaron el Mundial del 98: el Pibe versus Ronaldo al alcance de sus dedos. “Y veíamos que los pelaos eran jugando ahí lo más de bueno, lo más de bueno”, recuerda Gomito, y entonces pronto, como es natural, comenzaron a preguntarse por qué si estaban el Pibe y el Tino y el resto del combo del 98 no estaban René Higuita o el Camello Serna, y Jaime tuvo que explicarles que es que esos juegos los hacían en Japón y que los japoneses ni sabían qué era Nacional y mucho menos Medellín: a lo sumo conocían a Colombia y eso que porque había ido al mundial.
“Pero los japoneses dejaron las puertas abiertas”, dice Gomito, lo que significa que el código era lo suficientemente accesible como para que un tipo de treinta años que vivía en Manrique lo pudiera editar.
Claro que eso no lo sabía Gomito cuando los niños le preguntaban si tenía una película con El Poderoso, ni lo sabía el profesor de programación que le dijo que lo que quería hacer era imposible, que cómo se le ocurría, que mejor se dedicara a vender empanadas, ni tampoco los amigos con los que hablaba en la terraza bajo el cielo llenito de estrellas, con Medellín allá al frente, amplia desde Manrique, brillando sobre las montañas; y el Chanfle, el Mello, Turbo —que era el más hábil con los botones de mando—, el Coflán, el Negro, Barcelona, todos ellos le decían que si se había embobado, que era muy difícil crear un juego.
“Sin embargo, yo pensaba”, dice Gomito, “si los japoneses lo hicieron, ¿por qué nosotros no?”.
Las primeras respuestas
Tras indagar aquí y allá sin ningún resultado, Jaime fue al único lugar del mundo donde podría encontrar una respuesta, si es que la había: internet.
Estamos hablando de una búsqueda en Google cuando el internet acaparaba la línea telefónica de la casa y se demoraba eternidades en cargar una página con muchas imágenes. Y estamos hablando de que en esa época Gomito58 ni siquiera tenía computador.
“Un hermano mío que trabajaba en EPM me prestaba el internet. Yo llegaba a las ocho de la mañana a la casa, cuando él estaba saliendo para el trabajo, y me iba a las cinco de la tarde”, recuerda Jaime.
Lo primero que encontró fue una técnica para modificar las memory cards, y eso le dio algo de esperanza. Después supo de una gente que logró mejorar la potencia de las armas que disparaban contra los dinosaurios que invadían el mundo en Dino Crisis, un juego de supervivencia de Capcom que vendió 2,4 millones de copias en 1999.
Y fue por el hack de Dino Crisis que escuchó por primera vez del código hexadecimal: un conjunto de números y letras que, dispuestos de determinada manera, un carácter tras otro, consiguen que en la pantalla Ronaldo pierda la pelota en una gambeta al Pibe, o que Colombia gane una final de un mundial y por goleada, si es que el control está en manos del pelao más teso de la cuadra.
Finalmente, tras meses de leer foros de gente que estaba en las mismas que él, pero en otros lugares del mundo, Gomito58 consiguió su primera modificación: logró cambiar las franjas negras de la camiseta del Juventus por las verdes del Nacional. Y aunque nadie entendió muy bien la naturaleza de su logro —Juane, su hermano, le dijo que qué tan teso, y su mamá lo felicitó sin comprender del todo lo que veía en la pantalla—, Jaime sabía que con ese código las posibilidades eran casi infinitas.
Gomito, el artista
Jaime González no se considera a sí mismo un hacker, sino más bien un “analizador lógico de la información”. Si lo ponen al frente de una pantalla en blanco para que programe de cero a punta de código, queda embalado. Pero si lo que tiene es un código ya hecho, con una estructura lógica reconocible y unos objetos susceptibles de ser modificados, Gomito58 es capaz de hacer arte, que es la palabra que más se acerca al nivel de detalle con el que Juane y él retocaron los juegos por lo menos cada seis meses para que estuvieran siempre actualizados: el objetivo era darles a los pelaos una película de Play que se pareciera más a la vida real.
Así nacieron Calcio Italiano 2002/2003 con la carátula de Batistuta, Liga Española 2002/2003 con la carátula del fenómeno Ronaldo en el Real Madrid, Copa Libertadores 2003, en la que el América y el Medellín llegaron a semifinales; y en cada película incluían en todos los equipos a los jugadores reales del torneo, con los colores reales, con los nombres de verdad y los apodos que eran, y los kanjis cambiaban por letras del alfabeto latino, en español criollo y sin tildes, y hasta en las tribunas colgaban trapos según el equipo que jugara de local, y aunque no sabían japonés, los hermanos traducían, por deducción lógica, los comandos del menú; y cada uno de esos cambios, por pequeño que fuera, era una secuencia de código hexadecimal, y por mucho tiempo también fue un cedé quemado por cada intento para ensayarlo en la consola, hasta que tuvieron que conseguir un emulador para el computador porque si seguían así se iban a arruinar antes de tener listo el primer juego.
El nivel de detalle de las modificaciones de Gomito58 es tal que hasta los créditos del juego, que probablemente pocos vieron porque para eso había que rescatarse la película, también eran suyos: Gráficos: Jaime González. Diseño de equipos: Jaime González. Comentarios: Juane González.
Y es aquí cuando volvemos a la escena de la terraza en un edificio de tres pisos en Manrique, por allá en una tarde del año 2000.
Gomito recuerda que hacía un calor de esos picantes de cielo azul sin nubes y que Juane estaba abajo en el negocio de los Plays. Para ese entonces ya había comprado su propio computador y había cambiado la casa de su hermano el de EPM por una oficinita que improvisó en la parte techada de la plancha. También había aprendido a modificar los archivos de audio del juego, lo que implicaba la posibilidad de cambiar entre dos mil y tres mil sonidos y comentarios que estaban originalmente en japonés, y que él y su hermano grabaron con un micrófono sencillo en el reproductor de Windows.
Para lograrlo, Gomito tuvo que jugar cientos de partidos prestando atención a los comentarios de los narradores y deducir por contexto lo que los japoneses querían decir. Así descubrió que el juego tenía grabadas por lo menos tres formas distintas de nombrar los tiros de esquina, unos comentarios específicos para los ataques, otros para la defensa, y una conversación entre dos comentaristas cuando los jugadores estaban muy cerca del arco, a punto de hacer un gol, pero por alguna razón fallaban: o la pelota se iba por encima del arco, o pegaba en el palo, o se la robaba el equipo rival.
Con el diálogo ya listo en su cabeza, Jaime llamó a su hermano y le dio las instrucciones: “Cuando yo le diga, ‘¿tú qué opinas, Juane?’, usted me responde, ‘llegan bien, pero les falta un poco más de definición’”.
El mítico comentario quedó grabado al primer intento. Y luego, cuando el juego se hizo popular, los niños de Medellín se lo aprendieron y lo repitieron como loros, como muchos otros comentarios, en sus casas y también en la calle, en los partidos de carne, hueso y asfalto, o en la cancha de la unidad.
“¡Ese arquero es un buen arquero!”.
El éxito de los juegos de Gomito58 es que hablan como la gente. Que tienen acento paisa y de fondo suenan los pregones de los equipos del pueblo. Y aunque los más viejos no tienen los mejores acabados —por ejemplo, Jaime no sabía cómo suavizar las entradas y salidas de audio, que sonaban machacadas, y tuvo que pagar a un hacker peruano para que le enseñara a cambiar los escudos del menú—, es precisamente ahí donde reside su belleza: en esa autenticidad ingenua que sin proponérselo logra lo chiviado, como los tenis Ardidas o los Mickey Mouse desproporcionados que llevan a abrazar niños a las primeras comuniones.
La expansión y caída del imperio
Del primer juego de Liga Colombiana Jaime vendió solo diez copias. Cuando menos pensó la piratería lo había regado por todo Medellín. Para que no le volviera a pasar, el mismo peruano que le ayudó con los escudos le enseñó a proteger el juego, y, en vez de encargarse él mismo de la distribución, negoció directamente con los piratas: él les hacía las películas y ellos se encargaban de moverlas.
Cada año, Jaime y Juane González sacaban dos, tres y hasta cuatro películas nuevas que vendían miles de copias.
Y en 2004, como se imaginaban que podría pasar, la leyenda de Gomito58 llegó a oídos de la justicia.
“Un señor de la Fiscalía vino a la casa preguntando por Bombito. Y yo le dije: Bombito no, Gomito, mucho gusto”, recuerda Jaime. La Fiscalía se llevó todos los equipos que usaban los hermanos González para editar las películas, pero un año después se los devolvieron, o porque no encontraron delito o porque no entendieron nada.
Lo único que le puso freno al negocio fue, paradójicamente, el arma que los había llevado a la gloria: el internet.
En 2007 llegó a Latinoamérica el Play Station 3 y con él una nueva forma de entender los videojuegos de consolas. Por primera vez, los usuarios tenían la posibilidad de jugar en línea con rivales de todo el mundo. Y aunque Jaime y Juane quisieron editar las películas de fútbol para darles el toque colombiano, y de hecho la edición era mucho más sencilla que con el obsoleto código hexadecimal del Play 1 o con los editores para Play 2, Sony bloqueaba las consolas que corrieran películas no registradas, y nadie iba a querer sacrificar las bondades del juego en línea por jugar con Nacional o Medellín en la pantalla.
El Play Station 3 le puso freno a la piratería de videojuegos, pero Gomito58 siguió actualizando las películas para los jugadores que aún tenían en su casa PS1 y PS2, más por nostalgia y por amor al arte que por negocio. En 2015, cuando Gomito ya no le dio para vivir, Jaime volvió al negocio de los textiles —esta vez modificando impresoras de estampación para hacerlas más eficientes— y a finales de 2020 lanzó su última película: Fútbol PES 2021, con carátula de Messi, Cristiano, James y Neymar.
Jaime González recuerda su vida como Gomito58 con una nostalgia que se le siente en la voz y en los ojos, como recuerda uno las tardes de lluvia después del colegio en que jugaba Play con los amiguitos de la cuadra. Además de la lista de películas que aún vende en su sitio web, y que pueden jugarse en computador con ayuda de un emulador, lo que le queda es la satisfacción de haber cumplido el sueño de los pelaítos que iban a jugar Play a su videotienda y la certeza de haber marcado una generación que lee esto con su voz: “¿Tú qué opinas, Juane?”.
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